Suno, la plataforma de generación de música con IA, se ha convertido en una de las fuerzas más polarizadoras de la industria musical, celebrada como una herramienta democratizadora y condenada como una amenaza para los artistas. La empresa ha alcanzado ahora una valoración de 5.400 millones de dólares y ha superado los 100 millones de usuarios, incluso mientras enfrenta una serie de demandas por derechos de autor y una importante filtración de datos.
Crecimiento de usuarios, ingresos y posición en el mercado
En febrero de 2026, Suno había sido utilizada por más de 100 millones de personas desde su lanzamiento en diciembre de 2023. Posee una cuota de mercado estimada del 69% entre las plataformas de generación de música, según la base de datos en línea AITools, y fue clasificada en el puesto 15 entre todos los sitios web de IA generativa por la firma de capital de riesgo Andreessen Horowitz en marzo de 2026.
En mayo de 2026, Suno cerró una ronda de financiación Serie D de 400 millones de dólares liderada por Bond Capital, que valoró la empresa en 5.400 millones de dólares. Esto siguió a una ronda de 250 millones de dólares en noviembre de 2025 que la había valorado en 2.450 millones de dólares, lo que significa que Suno recaudó 650 millones de dólares en seis meses. Su base de inversores incluye a Menlo Ventures, Nvidia’s NVentures, Lightspeed, IVP y Union Square Ventures.
Suno también está generando ingresos significativos. El CEO Mikey Shulman reveló en febrero que la plataforma tenía 2 millones de suscriptores de pago, generando 300 millones de dólares en ingresos recurrentes anuales. Los planes de suscripción tienen un precio de 10 dólares al mes para el nivel Pro y 24 dólares al mes para Premier. La tasa de conversión de usuarios gratuitos a pagos se sitúa en torno al 2%. Para contextualizar, en una etapa comparable de su historia temprana (marzo de 2011), Spotify tenía casi 6 millones de usuarios y 1 millón de suscriptores, una tasa de conversión del 15%.
Una reciente tendencia de “texto a canción” en TikTok, donde los usuarios convertían hilos de mensajes en pistas generadas por IA, impulsó un aumento de cuatro veces en las descargas de la aplicación móvil de Suno en Estados Unidos en una sola semana. La empresa introdujo rápidamente una función para convertir automáticamente capturas de pantalla de conversaciones de texto en letras, lo que sugiere que los memes y la comunicación social son un caso de uso clave para la música con IA.
Demandas por derechos de autor y licencias
Suno fue demandada por las tres principales discográficas en junio de 2024, y desde entonces ha enfrentado acciones legales adicionales por parte de la sociedad de gestión alemana GEMA, la sociedad danesa Koda y la empresa de licencias Jamendo. Las demandas alegan que Suno entrenó sus modelos con grandes cantidades de grabaciones, composiciones y letras protegidas por derechos de autor sin permiso ni compensación para los titulares de derechos.
Aunque Suno ha llegado a un acuerdo y ha firmado un acuerdo de licencia con Warner Music Group, los demás casos siguen activos. La empresa sostiene que sus modelos fueron entrenados “con archivos de música disponibles públicamente y metadatos relacionados accesibles en sitios web de terceros en Internet abierto”, basándose en una defensa de uso legítimo según la legislación estadounidense. Los titulares de derechos cuestionan esta interpretación, y el litigio sigue representando un riesgo para el negocio de Suno.
Una filtración de datos expone 55 millones de cuentas
En noviembre de 2025, Suno sufrió una filtración de datos que, según el sitio de seguimiento de seguridad Have I Been Pwned, expuso información de más de 55 millones de usuarios. Los datos comprometidos incluían direcciones de correo electrónico, números de teléfono, direcciones físicas y datos parciales de tarjetas de crédito.
Suno ha confirmado que ocurrió un “incidente de seguridad” en noviembre, y un portavoz de la empresa no cuestionó el número de usuarios afectados. La filtración también pareció revelar algunas de las fuentes que Suno utilizó para los datos de entrenamiento, incluyendo YouTube, Deezer, Genius, Freesound y Jamendo, aunque la empresa no ha confirmado oficialmente estas plataformas específicas.