Nhạc sĩ game đang bỏ lỡ tiền bản quyền biểu diễn, hội thảo cho biết

Các diễn giả tại một hội thảo về quyền âm nhạc cho biết nhạc sĩ game phần lớn không nhận được tiền bản quyền biểu diễn mà nhạc sĩ phim và TV được hưởng, và kêu gọi họ đăng ký tác phẩm và lên kế hoạch dài hạn.
Panelists seated on stage discussing music rights and royalties for video game composers. Panelists seated on stage discussing music rights and royalties for video game composers.

Nhạc sĩ game phần lớn bỏ lỡ khoản tiền bản quyền biểu diễn mà nhạc sĩ phim và TV thu được, theo các diễn giả trong một hội thảo về quyền âm nhạc trong game. Họ kêu gọi nhạc sĩ đăng ký tác phẩm, hiểu cách thu tiền bản quyền và lên kế hoạch vượt ra ngoài những khoản mua đứt một lần.

Materia Music CEO Sebastian Wolff điều phối phiên thảo luận. Danh sách diễn giả bao quát phần lớn chuỗi bản quyền: một nhà xuất bản, một PRO (tổ chức quyền biểu diễn), một hãng thu âm và một đơn vị quản lý xuất bản toàn cầu.

Lên kế hoạch theo thập kỷ

Wolff mở đầu bằng lời nhắc cả khán phòng: “Hãy chắc chắn rằng bạn đang lên kế hoạch theo hàng thập kỷ và thực sự tối đa hóa giá trị âm nhạc của mình, thậm chí vượt ra ngoài khoản mua đứt.”

Ông cũng dò xem khán giả quen thuộc với quyền âm nhạc đến đâu. Sau khi hỏi ai đang là thành viên của một PRO, ông nói một hội thảo tương tự cách đây một thập kỷ đã gợi lên “rất nhiều dấu hỏi từ khán giả”, và gọi sự thay đổi này là “thật tuyệt khi được thấy”.

Nhưng khi ông hỏi ai từng được thanh toán bởi Harry Fox, SoundExchange hoặc MLC (Mechanical Licensing Collective), nhận xét của ông rất thẳng thắn: “vẫn còn rất nhiều việc phải làm.”

Hai bản quyền và hệ thống thu tiền phân mảnh

Mỗi bản ghi âm đều mang hai bản quyền: bản quyền tác phẩm, do nhà xuất bản quản lý, và bản quyền bản ghi gốc, do hãng thu âm quản lý. Theo hội thảo, hầu hết nhạc sĩ chỉ biết đến một nguồn thu nhập.

Hegarty mô tả cách kỷ nguyên streaming làm thay đổi tiền bản quyền cơ học, khi các DSP (nhà cung cấp dịch vụ kỹ thuật số) giờ trả tiền cho MLC thay vì các hãng thu âm. Eames cho biết thêm rằng MLC chỉ bao phủ Mỹ, nên tiền bản quyền phát sinh ở nước ngoài phải được thu riêng.

Stephens nói streaming đã biến “một dòng suối đồng xu lẻ” thành “hàng tỷ đồng xu vi mô”. PRO cấp phép âm nhạc ở bất cứ nơi nào nó được nghe, từ dịch vụ streaming đến quán bar đầu phố. “Bất cứ nơi nào âm nhạc của bạn được nghe công khai đều là một quyền biểu diễn,” ông nói.

Thu nhập ở nước ngoài và khoảng trống đăng ký

Tiền kiếm được ở nước ngoài phụ thuộc vào các thỏa thuận có đi có lại giữa các tổ chức thu tiền bản quyền. Một số tổ chức hoạt động tốt, trong khi số khác do chính phủ điều hành, và một phần thu nhập có thể được chuyển vào quỹ văn hóa địa phương trước khi đến PRO quê nhà của nhạc sĩ.

Thiếu minh bạch là vấn đề thường gặp. “Về việc nguồn nào đã trả tiền cho nhạc sĩ nào từ dự án nào, chúng tôi đang gặp rất nhiều khó khăn,” Stephens nói.

Eames nói hệ thống này chờ tiền đến thay vì đi tìm tiền. “Khuôn khổ và mạng lưới thỏa thuận có đi có lại mang tính phản ứng hơn là chủ động,” ông nói. Với khoảng 140 tổ chức thu tiền bản quyền trên toàn thế giới, mỗi tổ chức vận hành cơ sở dữ liệu riêng, các tác phẩm chưa đăng ký có thể không được trả tiền.

Ông nói các studio sẽ không lấp được khoảng trống đó: “[các studio] tồn tại để bán trò chơi điện tử. Họ không có mặt ở đó để thu tiền bản quyền âm nhạc.” Với nhạc sĩ không kiểm soát quyền của mình, lời khuyên của ông là: “bạn phải tự làm cảnh sát của chính mình, nếu không tiền sẽ bị bỏ lại trên bàn.”

Eames cũng chỉ ra một dòng thu nhập đang tăng cho nhạc sĩ game. Các buổi hòa nhạc game có dàn nhạc giao hưởng lưu diễn liên tục, và những tác phẩm đã đăng ký có thể sinh ra tiền bản quyền biểu diễn tại địa phương từ các buổi diễn đó.

Lý lẽ cho việc thương mại hóa xuất bản âm nhạc game

McNellis đưa ra luận điểm trung tâm của hội thảo, gọi xuất bản âm nhạc game là “tài sản chưa được thương mại hóa lớn nhất trong lịch sử ngành giải trí”. Ông so sánh nó với “một chiếc Ferrari đặt trên kích trong gara. Bạn có thể nổ máy, nhưng nó không thể rời khỏi gara.”

Ông coi đây là vấn đề quyền nghệ sĩ, nói rằng “những đồng nghiệp của bạn làm việc trong truyền thông tuyến tính đang mua nhà ở Malibu.” Giờ ông coi đây là một vấn đề kinh doanh lớn hơn.

Lập luận của ông dựa trên cách các dịch vụ vận hành. Xem một chương trình trên Netflix và chơi game trên Xbox, PlayStation hay Steam hoạt động giống nhau. “Bạn trả phí đăng ký, nó được truyền phát từ máy chủ, đến nhà bạn, và bạn quyết định mình xem gì,” ông nói.

Tuy vậy, nhạc sĩ phim và TV kiếm được tiền bản quyền biểu diễn, còn nhạc sĩ game phần lớn thì không. McNellis lưu ý rằng PRS của Vương quốc Anh (UK) đã đạt tiến bộ theo một quy tắc coi việc tải xuống là phát sóng, trong khi ở Mỹ một lượt stream đã được tính như vậy.

Ông nói rằng hậu quả vượt ra ngoài nhạc sĩ. “Ngành công nghiệp video game đang ngồi trên một núi vàng nhưng lại đổ đất lên trên,” ông nói. Về khoảng cách trong việc chi trả, ông nói thêm: “Dù con số cho truyền thông tuyến tính là bao nhiêu, con số cho video game chỉ là một số thập phân .00.”

McNellis nói rằng khi xuất bản âm nhạc game được coi là một loại tài sản, nó có thể được thế chấp, đòn bẩy, bán và thương mại hóa, và tiền thu được có thể được đưa vào ngân sách game. Ông nói nỗ lực này không mang tính đối đầu: “Đây không phải là nhạc sĩ đối đầu nhà xuất bản. Đây không phải là nhạc sĩ đối đầu nhà phát triển. Đây không phải vấn đề của chúng ta chống lại họ.”

Ví dụ Fallout

Eames nhớ lại rằng nhạc sĩ Inon Zur đã đến gặp ông với bảy giờ nhạc từ một bản mở rộng của Fallout. “Anh ấy trút một ổ cứng khổng lồ vào lòng tôi, và tôi có bảy giờ nhạc cùng 123 bản nhạc riêng lẻ mà tôi đã đăng ký tại BMI,” Eames nói.

Lời khuyên của ông dành cho nhạc sĩ làm việc theo hợp đồng thuê là đưa việc đăng ký vào hợp đồng. “Có nghĩa vụ pháp lý theo hợp đồng rằng toàn bộ âm nhạc đó phải được đăng ký đúng cách ở mọi nơi cần đăng ký,” ông nói. Quy tắc của ông: nếu một bài hát không được đăng ký, “bạn sẽ không được trả tiền. Hết chuyện.”

Hội thảo dùng Fallout để minh họa khoảng cách giữa truyền hình và game. Nhạc sĩ Ramin Djawadi của BMI thu tiền bản quyền biểu diễn khi loạt phim Fallout được phát trên Amazon. Zur, người soạn nhạc cho các game, có lẽ không nhận được thu nhập tương đương từ loạt phim.

Tiến triển cấp phép tại các PRO

Stephens mô tả những phát triển trong việc cấp phép từ phía BMI:

  • Sony đã ký thỏa thuận với PRS ở UK khoảng năm 2018, về cơ bản là “trả tiền bản quyền cho nhạc sĩ và nhà xuất bản từ các video game này.”
  • Ông nói Twitch dễ cấp phép hơn, vì dữ liệu nó thu thập giúp dễ dàng thấy ai nên được trả tiền.
Previous Post
Indie Label Redemption Road Builds Its Own Software, SoundScape Pilot

Hãng thu âm độc lập Redemption Road tự xây phần mềm riêng, SoundScape Pilot

Next Post
Seyi Vibez smiling in a black fur hat in London

FOLA và Seyi Vibez góp mặt trong tám vị trí của top 15 Spotify Nigeria, và cả hai đều được EMPIRE hậu thuẫn