Les compositeurs de jeux vidéo passent à côté des droits de représentation, selon un panel

Des intervenants d’un panel sur les droits musicaux ont affirmé que les compositeurs de jeux vidéo ne perçoivent pas, pour la plupart, les droits de représentation dont bénéficient les compositeurs de films et de TV, et les ont exhortés à enregistrer leurs œuvres et à planifier sur le long terme.
Panelists seated on stage discussing music rights and royalties for video game composers. Panelists seated on stage discussing music rights and royalties for video game composers.

Les compositeurs de jeux vidéo passent largement à côté des droits de représentation que perçoivent les compositeurs de films et de TV, selon les intervenants d’un panel consacré aux droits de la musique de jeu. Ils ont exhorté les compositeurs à enregistrer leurs œuvres, à comprendre comment les droits sont collectés et à planifier au-delà des cessions forfaitaires uniques.

Materia Music CEO Sebastian Wolff a modéré la session. Le plateau couvrait une grande partie de la chaîne des droits : un éditeur, un PRO (performance rights organization), une maison de disques et un administrateur mondial d’édition.

Planifier sur plusieurs décennies

Wolff a ouvert la session en lançant à la salle : « Assurez-vous de planifier sur des décennies et de maximiser réellement la valeur de votre musique, peut-être même au-delà de la cession forfaitaire. »

Il a également évalué le niveau de connaissance de l’audience en matière de droits musicaux. Après avoir demandé qui était affilié à un PRO, il a déclaré qu’un panel similaire organisé dix ans plus tôt suscitait « beaucoup de points d’interrogation dans le public », et qualifié ce changement de « tellement bien à voir ».

Mais lorsqu’il a demandé qui avait déjà été rémunéré par Harry Fox, SoundExchange ou la MLC (Mechanical Licensing Collective), son constat était sans appel : « il reste beaucoup de travail. »

Deux droits d’auteur et un système de collecte fragmenté

Chaque enregistrement porte deux droits d’auteur : un droit d’auteur sur la composition, géré par les éditeurs, et un droit d’auteur sur le master, géré par les maisons de disques. La plupart des compositeurs, selon le panel, n’ont conscience que d’une seule source de revenus.

Hegarty a décrit comment l’ère du streaming a transformé les droits mécaniques, les DSP (digital service providers) versant désormais les sommes à la MLC plutôt qu’aux maisons de disques. Eames a ajouté que la MLC ne couvre que les États-Unis, de sorte que les droits générés à l’étranger doivent être collectés séparément.

Stephens a déclaré que le streaming avait transformé « une rivière de petites pièces » en « des milliards de micro-pièces ». Les PRO autorisent l’utilisation de la musique partout où elle est entendue, des services de streaming jusqu’au bar du coin. « Partout où votre musique est diffusée publiquement, il s’agit d’un droit de représentation », a-t-il déclaré.

Revenus étrangers et lacunes d’enregistrement

Les sommes perçues à l’étranger dépendent d’accords de réciprocité entre sociétés de gestion collective. Certaines sociétés sont bien gérées, tandis que d’autres sont contrôlées par l’État, et une partie des revenus peut être versée à des fonds culturels locaux avant d’atteindre le PRO du compositeur dans son pays.

La transparence reste un problème récurrent. « En ce qui concerne la source qui a été payée pour quel auteur et pour quel projet, nous rencontrons beaucoup de difficultés », a déclaré Stephens.

Eames a expliqué que le système attend que l’argent arrive au lieu de le chercher. « Le cadre et le réseau des accords de réciprocité sont davantage réactifs que proactifs », a-t-il déclaré. Avec environ 140 sociétés de gestion collective dans le monde, chacune gérant sa propre base de données, des œuvres non enregistrées peuvent rester impayées.

Il a affirmé que les studios ne combleront pas cette lacune : « [les studios] existent pour vendre des jeux vidéo. Ils ne sont pas là pour collecter des droits musicaux. » Pour les compositeurs qui ne contrôlent pas leurs droits, son conseil était le suivant : « vous devez devenir votre propre policier, sinon vous laissez de l’argent sur la table. »

Eames a également souligné une source de revenus en pleine croissance pour les compositeurs de jeux vidéo. Les concerts orchestraux de jeux vidéo tournent en permanence, et les œuvres enregistrées peuvent générer des droits de représentation locaux lors de ces spectacles.

L’argument en faveur de la monétisation de l’édition musicale de jeux

McNellis a formulé ce que le panel a traité comme son argument central, en qualifiant l’édition de musique de jeu de « plus grand actif non monétisé de l’histoire du secteur du divertissement ». Il l’a comparée à « une Ferrari sur cales dans le garage. Vous pouvez la faire rugir, mais elle ne sort pas du garage. »

Il l’a présentée comme une question de droits des artistes, en affirmant que « vos pairs qui travaillent dans les médias linéaires achètent des maisons à Malibu ». Il considère désormais qu’il s’agit d’un problème commercial plus large.

Son argument repose sur le fonctionnement des services. Regarder une série sur Netflix et streamer un jeu sur Xbox, PlayStation ou Steam fonctionnent de la même façon. « Vous payez un abonnement, cela est diffusé depuis un serveur, cela arrive chez vous, et c’est vous qui décidez de ce que vous regardez », a-t-il déclaré.

Pourtant, les compositeurs de films et de TV perçoivent des droits de représentation, alors que les compositeurs de jeux vidéo n’en perçoivent largement pas. McNellis a relevé que la PRS (UK) a fait des progrès grâce à une règle qui assimile un téléchargement à une diffusion, alors qu’aux États-Unis un streaming compte déjà comme tel.

Il a affirmé que les enjeux dépassent les seuls compositeurs. « L’industrie du jeu vidéo est assise sur une montagne d’or et elle la recouvre de terre », a-t-il dit. Sur l’écart dans les rémunérations, il a ajouté : « Quel que soit le montant pour les médias linéaires, ce montant pour les jeux vidéo est une décimale .00. »

McNellis a expliqué qu’une fois l’édition de musique de jeu traitée comme une classe d’actifs, elle peut servir de garantie pour un emprunt, être mise à profit par effet de levier, vendue et monétisée, et que les produits peuvent alimenter les budgets des jeux. Il a affirmé que la démarche n’est pas conflictuelle : « Il ne s’agit pas de compositeurs contre éditeurs. Il ne s’agit pas de compositeurs contre développeurs. Ce n’est pas un problème de nous contre eux. »

L’exemple de Fallout

Eames a rappelé que le compositeur Inon Zur lui avait apporté sept heures de musique issues d’une extension de Fallout. « Il a posé un énorme disque dur sur mes genoux, et j’ai sept heures de musique et 123 morceaux individuels que j’ai enregistrés auprès de BMI », a déclaré Eames.

Son conseil aux compositeurs sous contrat de commande est d’inscrire l’enregistrement dans le contrat. « Il existe une obligation juridique contractuelle selon laquelle toute cette musique doit être correctement enregistrée auprès de tous les organismes où elle doit l’être », a-t-il déclaré. Sa règle : si un morceau n’est pas enregistré, « vous ne serez pas payé. Point final. »

Le panel a utilisé Fallout pour illustrer l’écart entre la télévision et les jeux. Le compositeur Ramin Djawadi, affilié à BMI, perçoit des droits de représentation lorsque la série Fallout est diffusée en streaming sur Amazon. Zur, qui a composé la musique des jeux, ne perçoit probablement pas de revenus comparables issus de la série.

Progrès en matière de licences au sein des PRO

Stephens a décrit les avancées en matière de licences du côté de BMI :

  • Sony a conclu un accord avec la PRS (UK) vers 2018, qui consistait « essentiellement à verser aux auteurs et aux éditeurs des droits sur ces jeux vidéo. »
  • Twitch a été plus simple à licencier, selon lui, car les données qu’il collecte permettent de voir facilement qui doit être rémunéré.
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